『玉講座その五・発展編』  大駒研博士二年  広瀬雄二 昨年の結びで「ひねり」について説明すると書いたとおり、今回はひねりにつ いて解説したいと思います。ただしひねりはかなり経験を積んでもなかなか思う ようにいきません。だからといってひねりを使わないでいるといつまでたっても 初心者半の域を出ません。ひねりを使い始めるとしばらくの間全く玉が入らなく なります。ひねりを使おうと意識する頃にはそこそこ玉が入るようになっている わけですから、ひねったが故に入らないととてもストレスが溜ります。そこをこ らえてひねりをマスターして下さい。 さて、ひねりは大別して、押し、引き、右ひねり、左ひねり、右ひねり押し、 右ひねり引き、左ひねり押し、左ひねり引き、の八つがあります。さらにどの程 度ひねりを加えるかの度合に応じて、球の中心の位置からタップ\footnote{キュー 先の玉に接触する部分}の半径分だけずれた位置を撞くことを「半タップひねり」 といい、同様に直径分だけずれた位置を撞くことを「1タップひねり」といいま す。ずらせばずらす程玉の出ていく方向がずれて難しくなりますから最初は半タッ プひねりから入るのが良いでしょう。 ところでなんのためにひねるのでしょうか。その理由は二つあります。一つは ネクストを取るため、もう一つはとても薄い玉をねじこむためです。後者はかな り高度なテクニックで、的玉と接触する時に手玉の回転摩擦を利用してほぼ真横 の角度の方向に的玉を弾かせます。しかし実際には極端に難しいため滅多に利用 することはありません。多くの場合はネクストを取るためにひねり玉を使うので すが、これはひねりを加えた手玉は横方向に回転したままクッションに当たり、 回転による摩擦で反射角度が変わるという性質を利用したものです。クッション と玉との摩擦は玉どうしのものよりもはるかに大きいのでその効果は大きく、か なり手玉の行き先をコントロールできます。 ひねりを加える方向を、的玉や、手玉が最初に当たるクッションを基準として 「順ひねり」と「逆ひねり」という表現を用います。的玉に対する順ひねりとは、 的玉の中心より右側をねらう場合にキューも手玉の右側をずらして撞く時の回転 方向を言い、逆ひねりとはその反対のケースを言います。一般的には、とはいっ てもこれはひねりにある程度以上慣れた場合の話ですが、順ひねりよりも逆ひね りのほうが難しいと言われています。今回のビュッヒェルヒェンでは、ひねる場 合のねらい方や作戦\footnote{これらは一般のビリヤード入門書に出ているでしょ うから。}などには触れず、逆ひねりを考察してみたいと思います。 順ひねりよりも逆ひねりが難しいと言われるのは何故でしょう。ひねりの練習 を始めたばかりの時はおそらくどちらも同じ程度に難しく、どちらも同じ程度に 手玉がねらった方向からずれることでしょう。しかし慣れるにしたがって、ひね る時の撞き方が変わってくる上に、心理的作用が撞き出しに大きく働いてきます。 大抵の人はひねりに慣れないうちはまっすぐ撞く時とほとんど変わらない撞き 方で手玉をヒットします。つまり手玉のどの部分を撞くときも、キューをほとん どまっすぐに撞き出します。この場合キューと手玉の衝突は玉どうしの衝突と同 様、手玉のどこが押されるかによって手玉の行先が左右されます。このような撞 き方を「硬い撞き出し」といいます。しかしひねりを多用するようになると、次 第に手玉に効果的に回転を加えるコツを覚えてきます。右にひねるときは、キュー が手玉に当たる瞬間にキュー先を右側にすっと逃すように、言い換えるとタップ と手玉の摩擦で手玉に強制的に回転を加えるような感じで撞けるようになります。 このような場合タップと手玉の接触は弾性衝突ではないので手玉の行先は、タッ プが手玉のどこに当たったかにはよらず、プレイヤーの意識した方向になります \footnote{何故かは分かりませんがどうしてもそうなってしまいます。ねらった ところとは全然違う方向に撞けといわれても却って難しくてできないでしょう。}。 このような、キュー先を逃がして手玉の方向を調整し、ひねり具合を大きくする 撞き方を「柔らかい」撞き出しといいます。 硬い撞き出しでは手玉の方向がずれるため、そのずれ方を見越して本来手玉が 向かって欲しい方向とはちょっと違う方向にねらいを定めなければなりません。 ひねることにより手玉の行き先がずれてしまうことを「キューずれ」と言い、こ のずれの大きさ(を計算すること)を「見越し」と言います見越しはタップのずら し具合が大きければ大きいほど、手玉を撞く強さが強ければ強いほど大きくなり ます。 逆に、柔らかい撞き出しでは手玉の方向はほとんどずれないので、「手玉自身 の回転により手玉がどの程度カーブするか」と「手玉に加わった回転による摩擦 で的玉の進む方向がどれだけずれるか」の二点を考慮して撞けば良いのです。ど ちらも微妙な影響しかありませんから、二つを考慮することはそれほど難しくは ありません。もちろんこの二つの現象は硬い撞き出しの時にも発生しているので すが、硬い撞き出しでの手玉のずれの大きさに比べると誤差であるといえるほど なのです。 ここまでの説明だと、常に柔らかく撞き出せば良いではないかと思われること でしょう。その通りです。その通りなのですが、実際には \begin{itemize} \item 自分がいつ柔らかく・硬く突き出しているか自覚がない。 \item 柔らかい撞き出しができない時にはどうしてもできない。 \end{itemize} ということが問題となってなかなか思い通りにならないのですが、これはどうい うことでしょうか。 個人差はありますが、ひねる場合の柔らかい撞き出しは、実は無意識のうちに マスターするものなのです。次第に硬い撞き出しから柔らかい撞き出しに変わっ ていくので、柔らかい撞き出しと硬い撞き出しを意識して使い分けることは意外 に難しいことです。さらに、多くのシチュエーションでは順ひねり(あるいはひ ねりなし)でネクストをとることができるため、逆ひねりよりも順ひねりの方が 撞く機会が多く上達も早くなります。また、ひねりを覚えている時に助言を与え る人も「逆ひねりは難しいから順にひねってこうやってネクストを取った方がい いよ」などと言うことがあるので、いっそう逆ひねりの玉を撞く機会は少なくな ります。 もう一つの問題点、柔らかい撞き出しができない時にはどうしてもできないと いうのはなぜでしょう。これはおそらく次のような仕組みによると考えられます。 実際にひねりを加えつつ的玉をねらう時を想像してみましょう。あなたは手玉 の右側を撞いて右ひねりを加えようとしています。的玉は左方向に弾かせたいの で、的玉の右側に当てようとしています。つまり順ひねりです。この時撞き終わっ たキューは見えている的玉をうまく避けるような方向に逃げて行きます。これは 「逃がす」という行為の意識が、手玉と的玉の両方に素直に対応します。今度は 逆に、的玉を右方向に弾かせるため、的玉の左側に当てるような狙い方をしてい る場合、すなわち逆ひねりを加えようとしている場合はどうでしょう。この場合 は視線よりも右側に的玉が見えているため、キュー先を右に逃すということは的 玉のある方向にキューを持って行くことにほかなりません。これは「逃がす」と いう直感とは逆のものなのでスムーズにキューを運ぶことの障害となります。こ れが逆ひねりを難しくしている原因です。もちろん最初から逆ひねりと順ひねり を均等に練習していればこのような障害は避けられるでしょうが、最初からプロ になることを意識して練習しているような場合でない限り、均等にというのは困 難でしょう。 それでは運悪く逆ひねりだけ不得手になってしまった場合にどうしたら良いか 説明します。本来、順ひねりも逆ひねりも手玉に回転を与える点、手玉に若干の カーブを生じさせる点、的玉に回転摩擦を与える点どれを取ってもまったく等価 であるはずです。これを心に強く念じます。そして順ひねりの時に最大限のひね りを加えるような撞き方をしてみて、自分自身でこれを良く観察します。おそら くキュー先を豪快に横方向にずらして、回転を与えるという意識を目一杯注ぎ込 むような撞き方をしているでしょう。この撞き方を全く同じように逆ひねりの玉 でやって見せれば良いのです。が、いきなりにはできないでしょう。最初は的玉 を置かずに練習します。左ひねりの逆ひねりを克服する場合を想定します。フッ トスポット\footnote{ゲームで最初に玉を組むところにあるスポット}とセンター スポットの中間に手玉を置きます。このビュッヒェルヒェンの冊子をテーブルに 見立て、左ページの中央をフットスポットとすると、手玉はその位置とページの 折り目の中間に位置することになります。さてこの位置から左上のクッション、 左ページ上端を狙います。クッションに入れる位置は左ページの左端から四分の 一あたりです。この玉は第一クッションに対して順ひねり\footnote{反射角が広 がるような回転。}で入るので素直に順ひねりの柔らかい撞き出しで撞けるはず です。これを何回かやってイメージをつかんだあとで手玉とクッションの間の、 手玉からクッションに向かって三分の二の位置に的玉を置きます。このような配 置で逆ひねりを用いることが多いことはある程度実践経験を積んでいる人ならば 良く知っていることでしょう。まずはじめは的玉を左上のポケットに入れること は考えず、的玉があることも忘れてクッションに順ひねりで入れるというだけの つもりで撞いてみます。的玉は見ないほうが良いでしょう。クッションに注目し てキューを効かせて撞きましょう。何度かやっているうちに本当に的玉の存在を 忘れて柔らかい撞き出しができてくるはずです。それができたら今度は的玉を左 上コーナーにポケットインさせることを意識します。最初に的玉を見てコーナー に入るように厚みを合わせます。この時いままで逆ひねりで撞く時に考えていた ような見越しを取ってはいけません。柔らかい撞き出しができれば手玉の方向は ずれないのですから。素直に厚みを合わせたら、的玉から目をそらし先程と同様 第一クッションに注目しながら手玉を撞きます。的玉を見なければなんとか順ひ ねりで撞けるでしょう。どうしても的玉が目に入ってしまって硬い撞き出しになっ てしまうことがしばしばあるでしょうが、何度か繰り返しているうちに手玉に回 転を与えることに意識の重点が移り、(的玉に対する)逆ひねりという心理的抵抗 は薄らいでくるでしょう。これができたら今度は玉の配置を上下逆にして右逆ひ ねりの練習をします。両方とも、キューずれによる見越しをほとんど取らなくて 良いほど柔らかく撞けるようになるまで練習したら、玉の配置をいろいろ変えて 向こうに見えるクッションに頼らなくて良いようにします。ここまでできたら苦 手克服完了です。 話は変わりますが、スリークッションというゲームがありこれはキャロム系の ゲームと言いポケットのないスリークッション専用の大きめのテーブルでプレイ します。三つのボールを使い、そのうち一つの手玉を残る二つの手玉に当てるの が目的ですが、最初の的玉に当たってから次の的玉に当たるまでに最低三回クッ ションに手玉が入らなければ得点とみなされません。キャロム系のゲームでは手 玉の行方に注目するので、手玉のひねりは全てクッションに対して順か逆かで考 えられます。キャロム系ゲーム出身者に逆ひねりに対する苦手意識が見られない ことから発見したのがこれまで繰り広げた苦手意識の説明です。 今回はひねり玉を撞く時の心構えという非常に繊細な話題でしたが、逆ひねり の克服は上達して行く上でぶつかる技術的な壁で一番高いものであると思います。 順・逆という意識を開放した上で手玉に与える回転に集中して撞く。これが壁を 越えるための第一歩なのです。